Wielkopolska Teka Edukacyjna

Kolejka – grając w „Kolejkę” mamy okazję poznać blaski i cienie życia codziennego w czasach Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej. Każdy gracz ma pod swoją opieką rodzinę składającą się z pięciu pionków, a tak jak każda rodzina i te mają swoje potrzeby. Musimy więc przygotować komunię dziecku, wyremontować mieszkanie czy zorganizować urlop na działce, co jednak zrobić kiedy półki w osiedlowych sklepach wieją pustkami? Do sprawy trzeba więc podejść strategicznie i z cierpliwością, wysyłając każdego członka naszej rodziny do różnych sklepów. Jednak nie jesteśmy jedyną rodziną na osiedlu posiadającą listę z niezbędnymi dla niej produktami. Coś, co mogłoby się wydawać zwykłymi zakupami, łatwo może się zmienić w zacięty bój. A kolejka jest długa i przed otwarciem sklepu wiele się w niej może wydarzyć i zmienić…

„Kolejka” jest emocjonującą, klimatyczną grą, której cel jest bardzo prosty: zdobądź to czego potrzebujesz, nie przebierając w środkach. Starszym graczom przypomni, a młodszym przybliży absurdalną codzienność Polski Ludowej.

 

Gnaj do celu PRLu – jest kolejną grą próbującą uchwycić realia życia przeciętnego Polaka w okresie PRLu. Wyobraźmy sobie mechanikę i cele gry „Monopoly” przełożone na PRLowską  rzeczywistość, a otrzymamy wtedy „Gnaj do celu w PRLu”. Z oczywistych względów i cel gry nie ma w sobie typowego dla „Monopoly” rozmachu ducha kapitalizmu, tylko raczej skromność gospodarki planowanej – aby wygrać, nie trzeba wykupywać działek i nieruchomości. Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy kupi samochód za 40 tys. złotych. Aby to zrobić, trzeba wcześniej nabyć mieszkanie i je urządzić, co jest tym ciekawsze, że twórcy gry uwzględnili takie „smaczki” typowe dla tamtych czasów, jak niekończące się kolejki w sklepach, przynależność do partii lub ORMO czy posiadanie tzw. znajomości, dzięki czemu możemy uniknąć wspomnianych sklepowych kolejek lub więzienia.

Podobnie jak „Kolejka” dużym atutem gry jest jej dążenie do oddania specyficznego klimatu czasów, do których nawiązuje, a przez różne dodatkowe elementy w mechanice, jest ciekawsza i bardziej dynamiczna od „Monopoly PRL”.

Monopoly PRL – Monopoly jest jedną z popularniejszych, jeśli nie najpopularniejszą grą na świecie, nie trzeba więc jej nikomu przedstawiać. Na przestrzeni lat powstało wiele jej odsłon, a „Monopoly PRL” jest jedną z nich. Tym razem mamy więc możliwość kupować kultowe obiekty z czasów Polski Ludowej, takie jak Stadion Dziesięciolecia w Warszawie, Hotel Kasprowy czy Słodką Dziurkę. Do klimatu PRLu nawiązuje również oprawa graficzna planszy, specjalne pole z cinkciarzem, a także treść kart wydarzeń (w oryginalnej wersji karty szans i ryzyka, tutaj zmienione na karty rozrywki i karty społeczne), przykładowo: „W trakcie ciszy nocnej śpiewałeś na osiedlu piosenkę Monaliza zespołu Papa Dance, zapłać grzywnę w wysokości 15M”.

Gra ta jest raczej ciekawostką, ponieważ nie różni się bardzo od podstawowej wersji „Monopoly”, a inne gry dotykające tematyki PRLu są bardziej oryginalne.

 

 

Reglamentacja – to gra karciana autorstwa Karola Madaja, spod którego ręki wyszła również „Kolejka”, a „Reglamentację” można uznać za jej młodszą siostrę, o krótszym czasie rozgrywki. Grając w nią ponownie oddajemy się najpowszechniejszej aktywności czasów PRLu, mianowicie staniu w kolejce, tym razem aby zrobić zakupy przed zapowiedzianą wizytą gości.

W „Reglamentacji” problemem, z którym musimy się zmierzyć jest nie tyle za mała ilość towaru w sklepach, co jego reglamentacja i fakt, że kartki z przydziału, które otrzymaliśmy, nie odpowiadają temu co potrzebujemy, a wizyta uszczypliwej teściowej, czy wymagającego kierownika zbliża się nieuchronnie. Podobnie jak w „Kolejce” musimy wziąć sprawy w swoje ręce i powymieniać się kartkami z innymi graczami, co każdy kolejkowicz może zrobić po zakręceniu bączkiem i tylko w trakcie trwania jego obrotu, co wzmaga dynamikę, dramatyzm i realizm kolejkowych wymian. Bardzo łatwo bowiem może dojść do sprzeczek słownych w duchu tych, które faktycznie miały miejsce pomiędzy uwięzionymi w niekończących się kolejkach obywatelami.

„Reglamentacja” jest dynamiczną, emocjonującą grą, potrafiącą obudzić ducha rywalizacji nawet u najprawdziwszego stoika.

 

Pan tu nie stał – wyobrażenie niekończących się sklepowych kolejek po najbardziej podstawowe produkty, do dzisiaj jest pierwszą rzeczą przychodzącą na myśl, kiedy usłyszymy słowo „PRL”. Nic więc dziwnego, że wiele gier planszowych nawiązujących do tego okresu historii, za główny temat bierze sobie właśnie wcześniej wspomniane sklepowe kolejki. „Pan tu nie stał” nie różni się w tej kwestii od innych tytułów. Grając w tą grę znów stajemy w szranki z innymi graczami w walce o kiełbasę czy mało gustowną, za to ciepłą czapkę z nutrii. Problemem „Pan tu nie stał” jest jednak fakt, że powstał on po „Kolejce”, co skazało go na ciągłe porównywanie do tego drugiego tytułu, przy którym wypada, co tu dużo mówić, słabiej, ponieważ można uznać ją za wtórną i gorzej oddaje trudny do podrobienia klimat PRLu.

 

Planszowa Rozgrywka Ludowa – gra ta przypadnie do gustu każdemu, kto lubi łączyć przyjemne z pożytecznym, ponieważ ma ona duży walor edukacyjny. Poprzednie gry przybliżały czasy PRLu poprzez tworzony przez siebie klimat czy dążenie do przedstawienia realiów życia codziennego, z kolei „Planszowa Rozgrywka Ludowa” robi to przypominając lub ucząc graczy różnych faktów związanych z tym okresem. „Planszowa Rozgrywka Ludowa” jest połączeniem „Monopoly” z prostym quizem wiedzy o PRLu podzielonym na cztery kategorie: „Nauka i technika”, „Życie codzienne”, „Polityka i wydarzenia” oraz „Kultura i rozrywka”, a za każdą dobrą odpowiedź gracz otrzymuje kwotę podaną na karcie z pytaniem. Gra ta nawiązuje do „Monopoly” możliwością dokonywania zakupów,  w tym wypadku nie kupujemy jednak nieruchomości czy miast, tylko trudno dostępne wówczas towary, jak kawa, czekolada czy wódka. Interesującą innowacją w porównaniu do poprzednich gier jest wprowadzenie quizu wiedzy, chociaż robi on duże wrażenie na samym początku. Grając w grę kolejny raz, część pytań i odpowiedzi jest już znana, tak więc rozgrywka nie jest tak ciekawa jak za pierwszym razem.

 

 

Alternatywy 4 – już po samym tytule łatwo stwierdzić, że „Alternatywy 4” są przełożeniem kultowego serialu z lat osiemdziesiątych na płaszczyznę gry planszowej, która każdego kto jakkolwiek ten serial kojarzy, od razu przeniesie do czasów PRLu. Jednak właśnie fakt, że gra ta nawiązuje do konkretnej serii sprawia, że „Alternatywy 4” są przeznaczone tylko i wyłącznie dla jej entuzjastów, co bardzo mocno ogranicza pole jej odbiorców. Dla osób, które nie znają tej produkcji Stanisława Barei mało co będzie w tej grze czytelne czy jakkolwiek interesujące, tym bardziej biorąc pod uwagę chaotycznie napisaną instrukcję, która może zniechęcić nawet największych wielbicieli tego tytułu. Jest to jednak pozycja ciekawa o tyle, że nie każdy polski serial może się poszczycić nawiązującą do niego grą planszową, a fakt, że są to akurat „Alternatywy 4” wskazuje na niewątpliwy sentyment do tamtych czasów.

 

Znaj znak – „Znaj znak” jest kolejną obok „Reglamentacji” i „Kolejki” świetną gra autorstwa Karola Madaja, która udowadnia, że gry edukacyjne, których samo brzmienie raczej nie wywołuje powszechnej ekscytacji, potrafią być bardzo angażujące i emocjonujące. Zasady gry są bardzo proste, gracze muszą znaleźć i podać nazwę symbolu znajdującego się na dwóch leżących przed nimi, usianymi przeróżnymi znakami kartach. Jeśli komuś się to uda, kartę musi zabrać przeciwnik, a wygrywa ten kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Przedstawione na kartach znaki są związane z polską historią XX wieku. Znajdziemy więc na nich ważne postacie historyczne, jak Rotmistrz Witold Pilecki czy Ignacy Jan Paderewski, różne odznaczenia, pomniki pamięci, ale także przedmioty tak prozaiczne (a równocześnie tak dobrze znane i symbolizujące swoje czasy) jak kartki na jedzenie, samochód osobowy Syrena czy koksownik.

Gra „Znaj znak” jest świetnym przykładem dobrej gry edukacyjnej. Spełniając swoje główne zadanie przekazania graczom wiedzy o najważniejszych symbolach XX-wiecznej Polski, nie przestaje być po prostu wciągającą i dynamiczną grą.

1939-1945

Wielkopolska Teka Edukacyjna

creative

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska (CC BY-NC-ND 3.0 PL)
Więcej informacji tutaj.

Wielkopolska Teka Edukacyjna traktowana jest jako kompletny zbiór, przedziały czasowe (1939-1945; 1946-1969; 1970-1990) są zamkniętymi utworami i każde dodatkowe użycie poszczególnych elementów strony (np. zdjęć) wymaga odrębnej pisemnej zgody.

Znajdz-nas-na-facebooku