Wielkopolska Teka Edukacyjna

Gra planszowa „Łamacze szyfrów”, Wydawnictwo Miejskie Posnania

Wiek: 12+
Liczba graczy: 4-7
Czas gry: 120-150 minut

Opracowana przez Szymona Dąbrowskiego gra „Łamacze szyfrów” to pełna emocji i tajemnic gra planszowa, której akcja toczy się na planszy przedstawiającej Poznań z okresu dwudziestolecia międzywojennego. Gra nawiązuje do trójki  poznańskich kryptologów, którzy jako pierwsi złamali kod Enigmy. Akcja „Łamaczy szyfrów” dzieje się w przedwojennym Poznaniu, w budynku Intendentury wojskowej (w latach 1949-1950 w jego miejscu stanie gmach KW PZPR, po 1990 Collegium Historicum UAM), gdzie przed wojną mieściła się poznańska ekspozytura Biura Szyfrów Oddziału II Sztabu Generalnego Wojska Polskiego. To właśnie w tym miejscu pracowali poznańscy kryptolodzy Henryk Zygalski, Marian Rejewski i Jerzy Różycki, którzy rozpoczęli prace nad złamaniem kodu niemieckiej maszyny szyfrującej, co wydawało się wówczas niemożliwe. W grze oprócz łamania szyfrów pojawia się wiele wątków szpiegowskich. Gracze w trakcie rozgrywki mogą zostać agentami  przedwojennych wywiadów: biura szyfrów, są też agenci niemieccy, sowieccy oraz z państw zachodnich, którzy mogą pomóc rozwiązać zagadkę. Gracze wcielają się w agentów, a ich zadaniem jest odczytanie tajnej wiadomości i wykonanie powierzonej misji. W tym celu, w zależności od roli, szyfrują, deszyfrują lub łamią tajne szyfry, korzystając ze specjalnych kryptologicznych zastawek.
Podróżują przez dawny Poznań, odwiedzają miejsca, których już nie ma, lub które dzisiaj wyglądają inaczej. Całość rozgrywa się w przestrzeni Poznania w ogromnej większości już nieistniejącej. Gracze poruszają się po mapie, która jest dokładnym odwzorowaniem mapy z przełomu lat 20 i 30 XX w. Początkujący gracze mogą też zagrać w wersję uproszczoną gry. Grę tworzy nie tylko plansza, ale są też żetony, specjalne karty postaci, miejsc i karty z literami alfabetu, pionki, żetony z wyposażeniem i atrybutami, a także specjalna skrytka.

Gra online   

https://lamaczeszyfrow.pl

Aby dołączyć do gry należy zebrać zespół graczy i zarejestrować się. Wcześniej można samodzielnie spróbować swych sił na poziomie INTRO. Łamacze Szyfrów to gra nie tylko dla matematycznych geniuszy. Bez względu na to, czy ktoś lubi matematykę, czy  historię gra wciągnie każdego, kto kocha przygodę, zagadki i komu nie jest obcy duch rywalizacji. W czasie gry stopniowo udostępniane są krótkie wykłady wyjaśniające różne metody szyfrowania i łamania szyfrów oraz oczywiście odpowiednie zagadki.  Zespół, który jako pierwszy ustawi rotory Enigmy w Panelu Zespołu w napis ENIGMA zwycięży i otrzyma główną nagrodę. Zespoły powinny liczyć 3 osoby. Nie ma limitów wiekowych. Trzy poziomy trudności zapewnią dobrą zabawę tak samo początkującym, jak i już wtajemniczonym, a co ciekawe, można przejść przez poziom trial, początkujący i zaawansowany, rozwijając swe umiejętności wraz z przebiegiem gry.

Ta gra internetowa, pozwala także w przystępny sposób poznać historię złamania szyfru Enigmy, która była wojskową maszyną szyfrującą wykorzystywaną przez armię niemiecką od 1926 r. aż do końca II wojny światowej. Maszyna generowała niewyobrażalną ilość kombinacji i przez długi czas jej szyfr był uznawany za niemożliwy do złamania. Dokonali tego polscy kryptolodzy z Poznania, którzy zrewolucjonizowali kryptologię. Atak na szyfr podjęli z nowej perspektywy – matematycznej, a nie jak dotąd, językowej. Marian Rejewski odkrył cykliczną naturę szyfru Enigmy, a następnie opracował matematyczny model maszyny, której nigdy dotąd ani też nigdy później nie widział. Był to klucz do dalszych sukcesów polskiego zespołu. Zmaganie się z Enigmą było jednym z kluczowych epizodów XX wieku. Pierwszy sukces Polaków wymagał długoterminowej strategii i wytrwałości w realizacji planu, co wymagało pracy dużego zespołu ludzi. Jednak najważniejszą rolę odegrali Marian Rejewski (1905-1980) czołowy polski kryptolog, który odegrał kluczową rolę w pierwszym ataku na szyfry Enigmy i w grudniu 1932 r. odniósł przełomowy sukces, Jerzy Różycki (1909-1942) najmłodszy z trójki kryptologów oraz Henryk Zygalski (1908-1978), który stworzył tzw. płachty Zygalskiego, perforowane arkusze używane przy ustalaniu kolejności wirników kodujących Enigmy.

Wojenna odyseja Antka Srebrnego 1939–1944, pakiet (cztery komiksy, gra planszowa, dwustronne puzzle, zestaw naklejek na ubrania), Instytut Pamięci Narodowej.

Wojenna odyseja Antka Srebrnego ukazuje losy tysięcy Polaków z lat 1939–1944, którzy, mimo przegranej kampanii wrześniowej i represji ze strony dwóch okupantów (III Rzeszy Niemieckiej oraz ZSRS), w każdym zakątku świata gotowi byli stanąć do walki o wolną Polskę.

Opowieść zaczyna się w połowie września 1939 r. w Grodnie. Antek Srebrny bierze udział w przygotowaniach do obrony miasta przed Niemcami. 17 września okazuje się jednak, iż przyjdzie mu walczyć z drugim wrogiem Polski – Rosją sowiecką. Podobnie jak jego autentyczni rówieśnicy (np. trzynastoletni Tadeusz Jasiński) Antek uczestniczy w obronie swojego rodzinnego miasta (20–22 września). Po kapitulacji Grodna Antek pada ofiarą pierwszej deportacji obywateli polskich daleko na wschód ZSRS (10 lutego 1940 r.). Trafia do Kazachstanu, w miejsce przymusowego osiedlenia, gdzie udaje mu się przeżyć tylko dzięki pomocy miejscowych (Serika i baby Wandy). Wkrótce opuszcza go jednak szczęście. Mimo młodego wieku Antek zostaje aresztowany i skazany na pobyt w prawdziwym „piekle na ziemi” – sowieckim obozie pracy (łagrze). Spotyka tam „bezprizonych” i „urków”, będących postrachem Gułagu. Dzięki pomocy jednego z więźniów udaje mu się uciec i – wzorem autentycznej historii Witka Glińskiego – wydostać z ZSRS. Skrawek wolnej Polski odnajduje w Syrii, w szeregach Samodzielnej Brygady Strzelców Karpackich. Wraz z nią bierze udział w jednej z najważniejszych batalii w Afryce Północnej – obronie twierdzy w Tobruku. Na tym nie kończy się jego odyseja. Po połączeniu SBSK z Armią Polską na Wschodzie Antek – już jako żołnierz 2. Korpusu Polskiego – trafia do Włoch, gdzie uczestniczy w zwycięskiej bitwie o klasztor Monte Cassino. Jego długa droga do wolnej Polski kończy się we Włoszech latem 1944 roku… z nadzieją na dalszy ciąg.

W skład pakietu wchodzą:

  • cztery komiksy opowiadające o kolejnych etapach odysei Antka Srebrnego: obronie Grodna (1939), pobycie „na nieludzkiej ziemi” (1940), walkach o Tobruk (1941) i bitwie o Monte Cassino (1944);

  • gra planszowa oparta na fabule komiksów – uzupełniona informacjami historycznymi i ikonografią w istotny sposób poszerzy wiedzę graczy o wydarzeniach, w których uczestniczy główny bohater komiksów i jego przyjaciele;

  • dwustronne puzzle, które przedstawiają udział Polskich Sił Zbrojnych w czasie II wojny światowej;

  • zestaw naklejek na ubrania, prezentujący 12 naszywek noszonych przez żołnierzy SBSK, 2. Korpusu Polskiego oraz tzw. Cyrku Skalskiego

  • replika orzełka, którego nosili polscy żołnierze w Afryce i we Włoszech

koncepcja pakietu: dr Tomasz Łabuszewski, Anna Obrębska

koncepcja gry: dr Tomasz Łabuszewski i Aleksandra Wierzchowska we współpracy z Urszulą Martyńską oraz Marcinem Łaszczyńskim

scenariusze komiksów: Tomasz Robaczewski, opracowanie graficzne: Hubert Ronek, koncepcja i opracowanie naukowe puzzli: Magdalena Duber we współpracy z dr. Tomaszem Łabuszewskim, projekt graficzny puzzli: Marcin Urbanek

Wielkopolska Teka Edukacyjna

creative

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska (CC BY-NC-ND 3.0 PL)
Więcej informacji tutaj.

Wielkopolska Teka Edukacyjna traktowana jest jako kompletny zbiór, przedziały czasowe (1939-1945; 1946-1969; 1970-1990) są zamkniętymi utworami i każde dodatkowe użycie poszczególnych elementów strony (np. zdjęć) wymaga odrębnej pisemnej zgody.

Znajdz-nas-na-facebooku